ファースト・インプレッション – 『カルドセプト リボルト』をプレイ1

はじめに

7月7日。七夕。

ついにこの日がやってきた。『カルドセプト』シリーズの完全新作、『カルドセプト リボルト』の発売である。

『カルドセプト』シリーズは、カードゲームとすごろくを合体させたようなゲーム性を持つ。文字で説明できるほど単純なゲームではないので、まったく知らないという方は次のかわいい紹介動画を視ていただきたい。がっぽり。

私はダウンロード版を購入し、現時点でチュートリアルを終え、最初のクエストステージ「反逆者たち」をクリア。

せっかく発売日の深夜からプレイ可能ということで仕事を生け贄に時間を捻出しようと悪だくみをしていたところ体調を崩し眠ってしまい、発売日には一時間しかプレイできなかった。

体験版ともいえる「スタートダッシュVer.」も触れること無く、発売一日目、一時間のプレイで一体何を書くというのだろうか。私は。


丁寧過ぎるチュートリアル

私は前作に当たる3DS版『カルドセプト』でセプターデビューした新米だ。

はじめて『カルドセプト』をプレイした時の感想は、「チュートリアルが超丁寧」だった。

ゲーム性が非常に深く複雑なため、プレイすればするほどに最初の取っ掛かり部分でしっかりとゲームの進行の仕方と楽しみ方を掴ませるチュートリアルの完成度は素晴らしいものだった。

そして今回。『カルドセプト リボルト』では益々その丁寧さに磨きがかかっている……というか、丁寧すぎだ。

最初、謎の空間に囚われた主人公は、謎の声に導かれるがままにカルドセプトの基礎を学んでいく。ダイスを振ってマップを一周する、土地にクリーチャーを召喚しレベルアップする……そんなレベルで細かくゲーム性を分解し、チュートリアルステージを重ねていく。

おもてなしの心、ここに極まれりだ。嬉しいけどちょっとだけかったるかったゾ。

もちろん、前作をプレイしてある程度の前提知識を持っているからこそのダルさなのかもしれないが。


前作からの変更点

すでに本作での変更点・新要素については公式で動画にまとめられているが、とりあえず1ステージをクリアした段階で既に目についた変更点についてまとめたい。

ダイスの仕様

真っ先に目についた変更点は、このゲームの運命を握るダイス(さいころ)についてだ。

本作から、デフォルトで2つのダイスを振る方式に変わった。

全てのステージでダイスは0~5の六面で、2つとも0だった場合は特別に12マス進むことができる。

攻略wikiによれば通常時の期待値は5.333、ダイスが一つ増えるスペル「フライ」を使ったときの期待値は7.556となる。

この変更がゲーム性にどんな変化を見せるのか、実はあんまり想像がついていないが、ビジュアル的に大きく変わったという印象を受けるポイントだった。

毎ターン始めに自動的に少量魔力獲得

自ターン開始時にラウンドゲインといって、少量の魔力を獲得できるようになった。

この新ルールは、ゲーム中盤で高額領地を踏んでしまい、魔力を根こそぎ持ってかれたプレイヤーが何もできなってしまう逆転不可能な状況を減らすことに貢献するだろう。

全プレイヤーの手札をいつでも閲覧可能

本シリーズは元々テレビ(つまり1つの画面)でプレイするカードゲームであるため、全プレイヤーに対して自分の手札は丸見えとなる仕様である。

しかし、やはり自分が何のカードを持っているかを相手が把握していなければそれだけ有利になれる。従って、操作速度を高めることで相手に手札把握の時間を与えなくすることが上級者への第一歩であった。

初心者がネット対戦で初めて対人戦をプレイすると、他プレイヤーの操作速度の速さに驚く、ってかビビる。それはそれは、恐怖心を覚えてしまってもおかしくない。

そんな心理的ハードルを撤廃するためだろう、本作では3DSの下画面で他プレイヤーの情報タブをタッチすることでその手札をいつでも確認できるようになった。

これでもう、無駄に高速操作をして自爆する恥を晒す必要はなくなった。これからはゆっくりと、落ち着いて、丁寧にカードを選ぼう†01それでもなお自爆しまくる未来が見えるぜ。

マップの周回ルール

前作まではマップに「城」と「砦」といった2つの特殊なマスがあり、全ての砦を通って城に戻ることでマップを一周したことになった。

しかし、本作ではマップの周回を司る特殊マスは「ゲート」ただ1つだけとなる。

マップに複数のゲートが存在し、その全てを通ったタイミングでマップを一周したこととなるのだ。

私は最初のステージでのマップ「ツインリング」でその仕様変更の一端を体験できた。勝利条件となる目標魔力を集めた後、前作まではマップ上にただひとつ存在する城に向かう必要があった。しかし、本作では複数点在するゲートのどこかにたどり着いた時点で勝利が確定するのである。

対人戦を考えると、終盤に目標魔力を溜めきったプレイヤーへの一斉攻撃が長引かなくなるのは確実だろう。カルドセプトは終盤のデッドヒートこそが一番の盛り上がりなので、この変更がどう響くのか早く体験したいところだ。

全ての自領地に対して領地コマンドを実行可能

現時点で体験した限り、恐らく最も大きくシリーズのゲーム性を変えうるルール変更はこれだろう。

前作まで、クリーチャーのレベルアップや領地能力といった「領地コマンド」は、基本的にそのターンに自分の通ったマスに対してのみ使用可能であった。

しかし、本作では常にマップ全体に対して領地コマンドが使用できるようになった

その代わりに、一度領地コマンドを使用するとそのクリーチャーは「ダウン状態」となり、その間は領地コマンドが使用できなくなってしまう。

ダウン状態のクリーチャーはゲートに止まるかマップを周回するまでは回復しないため、同じクリーチャーの領地能力を連続で使用するなどといったことはできないようになっている。

この仕様変更によって領地コマンドの選択の幅が増加するのは間違いないだろう。それだけ「あーアレ忘れてたー!」が増加するのも間違いないだろう。


おわりに

ということで、第一印象として主に初っ端のクエストから感じられた変更点をピックアップしてみた。

私としては身近に『カルドセプト』プレイヤーが増えてくれれば沢山対人戦が出来るので、今日からこのブログは『カルドセプト』ネタオンリーでいきます†02ウソです。

まずはネット対戦を挟みつつ早急にメインクエストをクリアして、ブック構築や戦略紹介なんかできればいいなあと夢見る乙女。

てかマジで、プレイ一時間でそれなりに体裁の保った記事が書けやがった。本記事の執筆時間がプレイ時間より長いことは黙っておこう。

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脚注   [ + ]

01. それでもなお自爆しまくる未来が見えるぜ。
02. ウソです。

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