2021年にプレイしたインディーゲーム紹介

はじめに

一昨年、インディーゲームである『Kenshi』(NO MORE 時間泥棒 – 『Kenshi』をプレイ)にドハマリした私は2021年を積極的にインディーゲームを掘る一年とした。

インディーの有名作からしてノータッチだった私にとっては様々なゲームとの(そしてインディーならではのゲーム体験との)新鮮な出会い(そして積みゲー)の多い年となった。
本記事では今年プレイした作品の中で積まずに一通り遊んだ作品に絞って簡潔に紹介したい。

紹介順は、やんわりと私の好みを反映している。後に紹介する作品ほどお気に入りということだ。

2021年にプレイしたインディーゲーム

『Chrono Ark』

デッキ構築型ローグライクとRPGが融合。
前者による高い戦略性のゲームプレイと、後者によるストーリー&キャラクターの魅力との両取りを目指した野心的なタイトルだ。

韓国製ながら日本人好みする少年漫画的キャラクターデザインとタイムループを取り入れたストーリーで、一見すると親しみやすそうに見えるかもしれないが、実際にはかなり複雑かつ高難易度なゲームプレイが味わえる硬派な一作。

戦闘画面。
カード効果やバフ・デバフ、ボス固有の特殊能力など把握しなければいけない要素が非常に多く、
必然的に情報量過多な画面となる。

2019年末にアーリーアクセスが始まり、まだ正式リリースはされていないもののキャラクターやカードの個性といったバランス面は十分に完成されているように思える。

ただ、そのゲームプレイの複雑さに説明が追いつけていないところが多い。私の場合はDiscord上で既プレイの友人に指南を受けながらプレイできたのでなんとかなったが、それなりに胆力がないと途方に暮れるかもしれない。

私はひとまず一周クリアしたという段階。今後正式リリースされたタイミングで再開したい。


『ElecHead』

頭が帯電しているキャラクターを操作するパズルアクションゲーム。
この「頭が帯電している」というワンアイデアを起点として何度も驚かされた。

色数を絞り文字情報もタイトルロゴのみというシンプルさを突き詰めたデザインは、純粋にパズルの面白さで勝負しようという意思の表れ。
このストイックさはいかにもインディーゲームらしいと言える。

プレイヤーキャラが触れている箇所が通電し、ギミックが動作する。
このマップはギミックに感心したマップの一つであるのだが、その凄みは実際にプレイしないと伝わらないだろう。

パズルとしての難易度(手順の複雑さ)はそれほど高くないが、解けたときの「俺って頭いい~」と感じる気持ちよさは作り込まれたレベルデザインの賜物だ。
プレイヤーに「頭いい」と思わせてくれる体験を提供するクリエターこそが、真に「頭いい」のである。

1000円という値段に対して4時間ほどで実績コンプとややボリューム不足な感は否めないが、それだけの密度は充分な優れた小品である。


『Undertale』

もはや説明不要の超メジャーな名作RPG。

私が思うに、ストーリーとキャラクターを魅力的に提示する「ゲームならではの演出」の質の高さこそが本作の特徴であり、流行した理由であり、クリエイターであるToby Foxさんの最大の武器であるように感じた。
この「ゲームならでは」を突き詰めた結果、必然的にメタフィクションがストーリーにおいて重要な要素となっている。

既プレイ者なら理由が察せられるだろうが、諸事情によりセーブデータがリセットされていたためゲーム開始直後のスクショしか用意できなかった。

メタフィクションばかりにフィーチャーすると奇をてらったギミック重視の作品に思われるかもしれないが、実際にプレイすると奇妙ながらもキャッチーなキャラクターたちが織りなす王道で熱いストーリー展開に泣かされたりするのも隙がない。

ちなみに、RPGなのに「誰も殺さなくたっていい」と諭す本作を前にして、個人的にはオールタイム・ベストゲームのひとつである『moon』(「もう勇者しない」)を想起せずにはいられない。
そのコンセプトの類似から両者からは多くの共通点を発見できた――が、ここで多くは語るまい。


『Hades』

地獄を舞台にローグライクアクション。

やはりアクションゲームにおいて最も大切なことはキャラクターを動かす爽快感だろう。
その点、本作は簡単な操作で自由自在にスピーディなアクションを繰り出せ、この気持ち良い操作感を実現するまでのチューニングを考えると頭が下がる思いだ。

操作が忙しすぎてカッコいいスクショが撮れなかった図。

ローグライクとしてもビルドの組み合わせが豊富、かつワンプレイが程よいボリュームで繰り返しプレイが苦にならない。
そしてゲームループを繰り返せば繰り返すほど、主人公であるザグレウス王子の恒常的なパワーアップ、武器の開放、そして協力キャラクターたちとの膨大な会話など、様々な楽しみが増えていく。

すべての要素が高品質かつ綺麗に噛み合っており、完成度という観点ではトップレベル。
その完成度の高さ故にインディーっぽさはないが、万人受けする誰にでも勧められる一作だ。


『Inscryption』

流行りのデッキ構築型ローグライクゲーム……の形式を借りた、脱出アドベンチャーゲーム。

プレイヤーは謎の小屋で怪しげな男とカードゲームをすることになる。
動物たちを生贄に捧げながら闘う残酷なゲームをプレイする中で様々な不思議な出来事がその身に降りかかることだろう。

そして気づいた時にはもう『Inscryption』という化け物の腹中にいるのだ。

カードゲームとしての深みはそれほどでもないが、本作の本質はそこではない。

次々と姿かたちを変えるこの化け物の中でもがきにもがき、やっと脱出できた。その後。
この不気味なゲームについて調べたらきっと愕然とすることだろう。

故に、ネタバレを踏む前にさっさとプレイするしかない。
他では決して味わえないサプライズに満ちた時間を過ごせること請け合いだ。


『Return of the Obra Dinn』

一人称視点の推理アドベンチャー。

消息不明だったオブラ・ディン号が4年の時を経て突如帰港した。
保険調査官であるプレイヤーは船内に乗り込み、乗員60名の安否と死因を調査することとなる。

途方も無いミッションに思えるかもしれないがプレイヤーにはひとつ強力な武器がある。
それは死骸の前にかざすとその人が絶命する瞬間の光景を視ることができる不思議な懐中時計だ。

懐中時計と『オブラ・ディン号の帰港』という手記を抱えて
モノクロの点描画風に表現されたオブラ・ディン号を隈なく調査することになる。
そして、このアートデザインの美しさよ……。

論理的推理と当てずっぽうを駆使してコツコツとタスクをこなす面白さはまるで数独のよう。
3D空間を用いてプレイヤーに何をやらせるか、というゲーム作りの難題に対して、なるほどこういう解答(面白がらせ方)もあるのかと感心した。

尖ったアドベンチャーゲームを求める方には、まるで謎に満ちた美術品のような本作を勧めたい。


『Slay the Spire』

現在のデッキ構築型ローグライクゲーム流行のきっかけとなった名作。

ずばり今年一番時間を費やしたゲームで300時間以上プレイしていたりする。

親の顔より見たゲーム画面。

プレイする度に異なるマップ、異なるカード、異なるアイテム、異なる戦略で謎の塔を登り続ける。

ときにはコテンパンにやられ、ときには強すぎビルドで無双し、ときには超絶ロマンコンボが炸裂して泣くほど笑える状況ができたりと、何度も繰り返しプレイできる驚異的な中毒性で日常生活が破壊されたことは言うまでもない。

知略を尽くせ、機運を掴め。アセンダーよ登れ、登れ。


『Celeste』

セレステ山の登頂を目指す2Dアクションゲーム。
2021年に私が最も熱中した作品だ。

基本となるアクションはジャンプ、壁捕まり、ダッシュのみ。これらをうまく組み合わせて次々と襲いかかる難関を乗り越えていく高難易度の死にゲーである。

投稿時点での私のロード画面。
デス数は勲章だ。

登山(=ゲームプレイ)を通して主人公であるマデリンとプレイヤーは隣り合わせで挑戦する。
難しさの前に挫けそうになる自らの闇と闘いながら、少しずつ、しかし確実に成長していく。

キャラクターとプレイヤーとを同化させる優れたゲームプレイとストーリーテリングに導かれて、セレステ山を登頂した瞬間体中に走った感動は今年一番の体験であった。

しかしこのゲームはそんな感動の後にも新たに刺激を求める私を離さない。
それまでのプレイがまるでチュートリアルであったと思わせるほどの超高難易度のやり込み要素が何段階にも用意されているのだ。

だから今日も、素晴らしいビジュアルと音楽に彩られたセレステ山に挑戦するのであった。

おわりに

2021年は上記の他にも『Loop Hero』『Into the Breach』『Timelie』なども触ってみたが、合わずに序盤で積んでしまったりした。

プレイしたいゲームが無限に供給され続ける現代、新たな「面白い」を求めて翌年以降も様々なゲームに手を出していきたいと思う。

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